1. Pobierasz samolot i są w zasadzie dwa wyjścia, albo po rozpakowaniu pliku jest instalator automatyczny tego samolotu albo od razu po rozpakowaniu jest folder tego samolotu gotowy do wklejenia.
- w przypadku gdy jest to jakiś instalator to najlepiej zainstalować samolot do jakiegoś stworzonego folderu i potem skopiować jego elementy do gry;
- czasami instalatory nie chcą się rozpakować do innego folderu niż folder gry (dotyczy to niektórych płatnych dodatków), ale można to w większości przypadków "oszukać" poprzez skopiowanie do tego folderu, do którego chcemy rozpakować samolot pliku FSX.exe;
- nie należy instalować za pomocą instalatora bezpośrednio do gry (no chyba, że nie ma innego wyjścia - to trudno, ryzykujemy) bo przy posiadaniu wielu dodatków pliki mogą mieć takie same nazwy, co może powodować późniejsze błędy (w przypadku ręcznej instalacji zawsze można zmienić nazwę takiego pliku i poprawić "ścieżkę" do nie go prowadzącą).
2. Doprowadziliśmy do sytuacji, ze mamy folder z elementami samolotu i wewnątrz niego pliki zwykle:
- folder z nazwą samolotu
- folder "Gauges" z przyrządami pokładowymi
- folder "Effects" zawierający różne efekty
- czasami też folder "Sound" - wiadomo dźwięki
3. Folder z nazwą samolotu (główny folder dodatku w którym znajdują się takie foldery jak: "model", "panel", "sound", "texture" oraz plik "aircraft.cfg" i plik "[nazwa samolotu].air") wklejasz do folderu SimObject -> Airplanes (lub SimObject -> Rotorcraft - jeśli to śmigłowiec).
4. Zawartość folderu "Gauges" wklejasz do folderu o tej samej nazwie w grze i podobnie postępujesz z zawartościami folderów "Effects" i "Sound".
5. Czasem się zdarza, że twórca dodatku nie pogrupuje elementów do podfolderów i wtedy pisze w pliku "readme", gdzie co wrzucić, ale łatwo rozpoznać pliki efektów (idą do Folderu "Effects") po rozszerzeniu *.fx, a pliki przyrządów (wklejane do "Gauges") zwykle są typu "gau", "dll" albo "Cabinet File".